Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar Urostoki » Jeu 28 Juil 2011, 16:05

Je sais, je ne joue plus, mais n'aviez vous pas pensé à mettre sur une map, une porte de quête qui vous laisserez passer chez votre adversaire sous condition que vous n'ayez pas de level 4 ou que certaines créatures autorisés?

C'est une idée comme ça en passant :op
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar pacobac » Ven 29 Juil 2011, 09:38

salut ghostUro ;)

je suis assez d'accord avec l'avis de jo sur les déséquilibres potentiels de la map, mais je pourrais être plus précis si tu me montre ta map via msn.......
FAIS, banques, assurances je vous HAIS !!!!

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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Mar 15 Mai 2012, 20:49

Salut GhostPaco...
Et oui beaucoup de ghost....
Bref, je pense que paco n'a ni l'envie ni le temps donc je ferai les futures modifs de maps.
Je vais m'attaquer à 2/3 bricoles sur ps inside et blueside, sur biz et d'autres si vous avez des soucis.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Dim 20 Mai 2012, 09:07

Coucou,
Powerspot inside corrigé (autel tactique + récupérations d'artefs/créa au centre)
Powerspot bluside modifié (demeure level 3 + créa mages sur le marché)
Bizarro blitzkrieg (divers cactus protégés, quetes d'acces aux cavernes de blacks équilibrées, quete de magie level 5 opérationnelle).
Les zip sont à jour mais vous pouvez aussi me demander les maps, intitulées 2012, directement.
Bon jeu à tous
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar joseywales » Mer 23 Mai 2012, 21:33

merci Matounette :op
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar joseywales » Dim 30 Sep 2012, 16:28

Un gros bug sur Bizzaro 2012, la cav de black côté vert en bas ne s'ouvre pas.
j'ai corrigé le script:
Bizarro Blitzkrieg_WOW 2012.rar
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar joseywales » Sam 13 Oct 2012, 10:32

Je n'avais pas vérifié toutes les cavernes, celle côté vert au nord avait également un pb, voici la bonne version:
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Bizarro Blitzkrieg_WOW 2012.rar
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar Lord Nadicus » Mer 24 Oct 2012, 12:52

Salut les amis, je viens vers vous avec une idée précise qui est celle d'habiliter les barbares sur ps inside. Nous jouons une game sur deux sur ps et de fait les barbares ne sont quasi jamais joués.

Mais j'ai très vite comprit que je n'arrive à rien sur l'éditeur, je me tourne donc ici afin de savoir si un mappeur pourrait faire le job.


1/ Déjà je voudrais habiliter les monstres marins et les sirènes, ça constituerait un plus pour barbs, et un plus pour l'expérience de jeu.

2/ Une quête de départ spécifique pour barbares et gratuite ou pour une somme vraiment modique donnant un parchemin aléatoire parmi vitesse, couardise, langue de flammes, First strike, déplacement, invocation léprauchun, résu skells, bandage de blessure, peau de pierre. Si la quête en question disparait tant mieux.

3/ Le château 3 aligné à l'adversaire, comme sur blueside. taverne désactivée mais pas d'annêxes construites et au level 2 de magie. pas de limites pour la magie, la monter au niveau 5 me parait normal.

4/ C'est là que ça se complique, par expérience sur blueside, monter un barb de base avec du sdt, et au final il est impossible de faire de ce rôdeur un magicien au delà de quelconque. Il finit souvent avec un parchemin et avec un peu de chance un book niveau2 et une magie niv2. Donc pour ça plusieurs solutions auxquelles je me suis butté sur l'éditeur car je sais pas m'en servir:

4/a: Un barbare avec uniquement des reper + furtivité, ça m'a semblé impossible dans l'éditeur. Mais si c'est possible c'ets la meilleure solution

4/b: Une taverne externe (qui disparait après le j1 c'est possible?), mais là ça soulève une autre question qui est simplement le fait que ça avantage barbs car toutes les magies seraient dispo.



Voili voilou, si un mappeur veut m'aider à le faire, ou bien le faire tt seul (je pense que c'ets pas trop dur pour qq'un d'avisé) ce serait extra. Merci d'avance.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Mer 24 Oct 2012, 20:34

A méditer... ça peut être très interessant effectivement... je veux bien t'aider :)
A suivre sur msn... :op
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Sam 27 Oct 2012, 09:58

En aparté pour Josey : toutes mes excuses j'avais fait une erreur de script ! D'ailleurs j'en ai vu une autre, il faut que je vérifie. Je mettra à jour le zip pendant les vacances.

Pour nadi et les amateurs de PS:
J'ai commencé à bosser sur les modifs de la map et à tester. Voici mes premières conclusions... mais en tout cas le jeu en vaut la chandelle je pense :
- j'ai retiré le héro de base et placé un taverne pour tout le monde utilisable J1 seulement. Ca rééquilibre les chances de tous les alignements et ça donne du poids à barbare pour son départ.
- le chateau 3 serait aligné sur l'adversaire, avec magieS possible jusqu'au bout, sans taverne
- une modif interessante consiste aussi à aligner les level 3 devant le chateau 3 sur l'adversaire, je propose par la meme de rajouter les level 2 devant l'autel tout près. Ca permet d'avoir des créatures de l'adversaire aligné, ça peut être intéressant.
- je propose pour le barb d'aligner les reliquaires sur l'adversaire. Ca permet d'avoir quelques magies d'entrée si on fait ce choix (possibilité de rajouter un reliquaire ou deux pour barb ?)
- j'ai testé avec quete de sorts mais ça n'est pas utile du coup, le barb peut aller à la tour de mage ou faire les reliquaires . Il y a aussi les moines :)
- surtout pas de quete de tactique : ça rend barb trop puissant, plus de choix à faire, on fonce tout le temps.
- j'ai fabriqué des évènements pour integrer monstres marins et sirènes. Ca va etre un peu long à faire mais ça va le faire !
- deux idées pour le barbare : change t on le coffret de mage du coin du moyen spot par un arc +30 ? ou laisse t on la possibilité d'avoir cet arc à tout le monde dans les variables d'artefacts ?
Perso je serais + pour l'arc à la place du coffret. Celui qui jouerait un rodeur avec le sdt du barb pourrait aller le chercher + la diplo, ce serait un choix.

Voilà l'avancée du projet, mais ça rajoute une belle opportunité de jouer la map autrement !
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar joseywales » Dim 28 Oct 2012, 06:30

La taverne pour le choix du héros de départ me semble une bonne solution, ça équilibrera les départs lord, archer et voleur qui sont parfois bien compliqués.
Le château 3 aligné sur l'adversaire c'est très bien, comme sur blue, mais aligner les créatures sur le château ça peut être intéressant mais aussi ennuyant, tout dépend du tirage global, surtout qu'avec barb tu diplos tout si tu choisis de démarrer avec 2 héros alignés.
Je ne suis pas pour remplacer le coffre par un arc, il faut laisser la part d'aléas, si on le fait on enlève la possibilité d'un bel artef ou d'une belle merdouille, par contre on peut réactiver les arcs, c'est toujours mieux qu'une épée totalement inutile.

Pour finir je dirais que Barb est jouable sur la version Blue sans trop d'avantages car le marché est difficile ainsi que le rush. Sur cette version il faut faire très attention car ça risque d'être très rapide: départ tout droit en tapant les léprechauns, et on file en faisant la diplo sur la tour d'ivoire et la dwell de lvl3 ensuite. Celui qui tire une demeure cyclopes et un stack cyclopes à libérer c'est du bonheur. Attention aussi aux harpies qui se diplo en très grand nombre et qui permettent de taper de gros stacks.
Mettre cette version avec barb pour un rush perpétuel ça ne m'intéresse pas, déjà que vie est très souvent lent et compliqué, contre barb on pourra jeté l'éponge j1.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar duranix » Dim 28 Oct 2012, 09:52

Salut la compagnie,

perso la version blue side j'y joue jamais... alors pour vos modifs je vais dire oui et non car pas assez de recul pour avoir un avis apres permettre en inside de choisir barb ok mais pour les mêmes raisons que josey que si c jouable et que cela evite le rush (c'est deja dur de se prendre des roustes en "pensant etre au même niveau pour la guilde alors si en plus il ya rush pfiou c'est dur moralement ;))

voila donc je pense que c'est comme si j'avais rien dit... mais bon voila c'est un avis
Schultz ;)
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Jeu 1 Nov 2012, 13:50

Coucou à tous,
Voici la première map finalisée et un peu testée. Vous pouvez la jouer en ligue et faire remonter les bugs ou autres soucis, ou encore les modifs que vous pensez nécessaires :
- chateau 3 aligné sur l'adversaire
- level 3 devant + level 2 des hautes études de guerre alignés dessus
- auberge au départ et plus de héro aléatoire (+2000 or)
- possibilité que des stacks à acheter au centre se transorment en monstres marins ou sirènes... mais attention, ils peuvent rester cachés derrière la créature pévue au départ
- les guildes de vétérans sont un peu bridées pour améliorer essentiellement combat, tactique, diplo.
- ensuite des modifs barb : possibilité d'avoir des monstres ou sirènes au marché et dans les créa alignées, autel tact près du chateau à la place de celui pour passer au centre...
- la vie démarre avec sa magie level 1 construite.
Et j'en oublie peut-être....
Bon jeu à tous, et surtout les retours sont importants !

De plus pensez à répondre à la proposition de tournoi de Jel, qui pourrait s'appuyer sur cette version dès 2013.

Bon jeu à tous
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Powerspot inside avec barbare possible
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar joseywales » Sam 3 Nov 2012, 16:03

Ya un bug grand chef, côté vert j'achète un stack au centre (dans ceux éloignés de l'ouverture), et hop tour de magie le stack est orange....
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar alexasteph » Sam 3 Nov 2012, 18:29

Je confirme le bug, je voulais acheter des croisés en étant vert et ils apparaissent orange.......
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar Lord Nadicus » Sam 3 Nov 2012, 21:42

(alexasteph faudra que tu me refile ton contact msn)



Alors tt d'abord pour les pti bugs et correctifs et propositions diverses:

*Sur le château 2 lorsqu'il y a des sirènes, elles sont toujours accompagnées de levels1. Et en plus pas possible de les diplo ça donne systématiquement les levels 1 qui les accompagne. Même si on envoie un level1 sur le stack pour changer la diplo.
*Pareil avec les monstres marins et c'est curieux ça donne toujours les levels 3 ou 4 qui les accompagne.
*Le château2 barbs devrait être un peu plus évolué, comme les autres ont la mage guild 1 je propose arène de l'honneur déjà construit. (ça laisse tt de même 3 constructions à faire si on veut des cyclopes, contre 2 pour la plupart des autres châteaux à moins de faire les ogres).
*Château3 je pense que la mage guild devrait être d'entrée au niv2. Comme ça arrivé là bas, imaginons c'ets un château chaos et on a choisi de faire un ninja, en construisant juste l'annêxe de mort on peut avoir les sorts niv2 dès le passage. Ca me parait équilibré
*Un puits à proximité de chaque château me semble nécessaire.


Pour le game play et la difficulté:

Déjà petite parenthèse accordons nous à dire que la stratégie de base sera de prendre un taco vie ou mort j1 au château et un héros magie affilié qui deviendra le sdt. Car sinon en partant d'un barb de base faire un lord co s'avère test à l'appui très compliqué.

les + pour barbares:
*Possibilité si on a prit un taco vie + prophète de diplo barbs + vie, et en parallèle soit ordre soit nature. La possibilité d'être facilement et avec une perte de moral de-3 sur les barbs seulement si on a 3 alignement différents; Et seulement -2 pour les autres créas.
*Nombreux stacks possibles à acheter de fait ou à diplo.
*Les harpies, qaund on en a un paquet il est facile d'évoluer.
*les potions d'endurance et les armures et boucliers à l'arsenal
*Coût modique des créatures barbares et donc des diplos.
*Les cyclopes, très puissants, ça permet de rétamer facilement les petits stacks.
*Possibilité de vite se refaire avec des stacks différents en cas de déconvenue lors d'un fight
*tour de l'antimagie, enconstruisant les deux ç fourni 19% de résitance à toutes les créas et un peu moins pour les héros(voir calcul de la resist magic des héros)

Les - pour barbares:
*Centaures surévalués, ça ne vaut presque rien en fight et y en a trop peu (18xp). JE préfére largement 150 halefins à 65 centaures..
*Les fous: ça a beau être très puissants et tt de même bien résistant c'est incontrôlable.
*Les nomades, créatures sympas comparable aux tigres mais pour ceux qui ont l'habitude d'avoir des tigres sur ps on en perd beaucoup. Il en faut un gros paquet pour ne pas avoir de pertes avec.
*Les Grinceurs, pas besoin de dire pourquoi:)
*Malus de moral pour les créas barbares
*Le coût élevé de jouer barbs en raison des nombreuses diplos à faire.
*Coût élevé pour contrsuire, comparable à vie pour les croisés ou chaos pour les effrits.
*Pas de magie avant un sacré bout de temps à moins de choper des rouleaux.
*Le marché, très dur avec barbs dur à rusher, faut pas rêver si on tire pas de génies ou d'élés d'eau, exemple d'armée j6 ou 7 pour qui avance bien, 6 cyclopes 11 ogres mages 30 harpies 25 nomades et 5 licornes. Et bein avec ça pour faire le marché accrochez vous, faut prendre plus de temps pour se renforcer et ainsi retourner sur lemarché pour être victorieux.


En gros je vous donne l'exemple de ma game vs dudu. Sans harpies chacun de mes fights était un véritable calvaire, j'ai perdu des créas sur quasi tous les fights. Je fais un inventaire de ce que j'ai perdu pour pouvoir avancer: 6 licornes 9 élés de feu près de 45 ballistes 12 elfes 15 pikemen 25 harpies 40 nomades 3 ogres mages 150 fous 50 centaures 6 sirènes et je suis sur que j'en oublie, et pourtant j'avais dès le j1 le book level1... Diplo pour pouvoir passer des fights et tt perdre tt de suite. Autant comme tous les alignements barbs peut aller facilement si on a par exemple très vite 40 harpies + 9 cyclopes. Autant avec des nomades les levels 1 pourris et des ogres c'est plus galère.

En conclusion je dirais que barbares n'a rien d'un alignement meilleur qu'un autre voire même au contraire. Par contre une fois développé c'est redoutable face à l'ia. En fight final peut être que le manque de viva des créatures pêchera ça reste à voir.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Lun 5 Nov 2012, 01:57

Juste rentré d'un périple mickeyen entre autre...
Je m'occupe de tout ça dès demain matin !!!
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar joseywales » Lun 5 Nov 2012, 11:15

Une idée de modifications majeures : on enlève abreuvoirs et oasis, ça ralentit le jeu et ça rend la ma plus accessible à tous. L'écart se creuse moins entre celui qui passe gm sdt de suite et celui qui galère. Ça évite les corbillards sans perdre de mouvement et ça oriente plus le jeu vers les combats.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Lun 5 Nov 2012, 11:22

Coucou à tous,
Voilà la map corrigée, de grossières erreurs dans les scripts dues à des copiés collés mal corrigés au fur et à mesure, je m'en excuse !
J'ai par ailleurs suivi plusieurs remarques de nadi, à savoir :
- rajouter des puits magiques sur la map : fait (+ équilibre d'un bassin de magicien)
- pour les diplos : j'ai rajouté sirènes et monstres mais effectivement ils ne sont pas diplomatisables. Je pensais laisser comme ça. Il faudra me dire s'il faut diminuer du coup ces stacks. L'idée aussi c'était qu'il y ait tjs ou presque autre chose avec... mais s'il ny a rien le combat et plus simple mais il n'y aura pas de diplo... en conséquence j'ai rajouté 20 sirènes de plus dans le marché, soit 70 à récupérer . Pour les monstres j'en ai rajouté 2 donc 6 à récupérer au marché. Si on a la chance d'en avoir un stack au centre ça peut faire 9 (je pousse à 4 pour arriver à 10 ?). Qu'en pensez vous ?... . Comme ces 2 stacks ne sont pas diplomatisables il faut bien réflechir pour que ça soit un choix intéressant (et penser à l'xp pour diplo aussi).
- la libération des level 2 donne aussi 10 sirènes maintenant. Je peux éventuellement en rajouter 5 de plus sur la libération des level 3 si vous pensez que c'est bien.
- j'ai mis la magie level 2 dans le chateau aligné sur l'adversaire, effectivement je pense que c'est mieux. Surtout qu'avecl a possibilité d'acheter forgeron et taverne, il faut donner du choix rapidement.
- pour le chateau 2 là par contre je ne peux rien faire qui soit vraiment intéressant pour barbare, donc je pense qu'il est plus sage de laisser comme ça.

- par rapport à ta parenthèse nadi, effectivement c le plus simple, mais j'ai testé et dans 100% des cas il est possible de faire un tacos en partant du barb et en prenant la diplo du moment qu'on utilise la pierre xp pour la tactique. Avec l'autel à côté du chateau + l'autel à côté de la guilde de magie, il n'y a aucun problème. Après c'est un choix.

Sinon effectivement je ne pense pas que ce soit un alignement plus simple, au contraire. Disons que le rush demande un bon tirage. Mais c'est un peu comme tout. On ne peut pas toujours rusher. Il faut qu'on arrive à sortir de l'alternative je rush ou je me suicide.
Et pour cela josey m'a suggéré une idée que je vais développer ci-après, qui nous est venu à la suite d'une conversation à 4 avec nadi, jel et josey, et qui s'est confirmé lors de ma rencontre avec josey hier soir.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Lun 5 Nov 2012, 12:11

Me voilà de retour avec explications de l'idée de Josey :
- PS est devenue une map ultra rapide, parfois trop. L'idée serait de redéfinir une fin de partie entre fin semaine 2 et début semaine 3, histoire de laisser un peu plus de temps
- limiter les tours un peu longs quand on enchaine abreuvoir/oasis
- limiter l'impact de TP : déjà qu'ordre est souvent très fort et rapide malgré ses level 1 et 2 lents, le TP le rend parfois surpuissant... et très déséquilibrant.
- redonner la place aux combats plus qu'aux déplacements de morts de cimetiere en cimentiere :)
- et encore plein de choses que j'oublie mais dont nous pourrons débattre.

Voilà comment pourrait se présenter la modif sur ps :
- enlever les 3 abreuvoirs et l'oasis
- rajouter une écurie près du chateau 1 à la place de l'oasis, à libérer avec la quête adéquate, gratuitement.
- rajouter les bottes de 7 lieux à récupérer par exemple sur les level 1 à diplo près du chateau 1 : on pourrait imaginer déplacer ces level 1 côté vert pour les rapprocher des hautes études de magie et que ce soit à peu près au même niveau que côté orange, comme ça 2 choix : soit on récupère cet artefact j1 avant d'aller à la quete diplo, pour ne pas trainer ensuite, soit on va d'abord à la quete diplo et on revient j2. Ca laisse 2 choix différents. Et les bottes permettent de limiter l'impact de l'absence des abreuvoirs/oasis, et permettent d'aller partout sur la map en bénéficiant tjs du bonus (moins conséquent).
Si vous pensez que ça donne un trop gros avantage de mouv au centre, on peut imaginer une porte permettant d'acceder au centre qui retire ces bottes ou encore une porte qui empeche de passer au centre avec les bottes....
- reste maintenant à trouver un moyen de rééquilibrer un peu vie, et ordre maintenant que son portail est moins performant (quoi que). Ordre je pense qu'il n'a pas besoin d'être aidé franchement : il a les potions endurance, TP possible, génis permettent d'avancer vite. Il ne reste que vie donc : je pensais libérer j1 l'écurie devant le chateau 1, et la quete correspondante servirait du coup à acheter le rouleau d'endurance, pour être sûr de l'avoir s'il n'est pas au chateau (et s'il est au chateau pas besoin de l'acheter). On peut d'ailleurs imaginer que tous les autres aligns puissent acheter ce rouleau aussi, même si l'ouverture de l'écurie est gratuite.
- ça ouvre de nouvelles perspectives de strategies et ça permet de redonner sa chance un peu à tout le monde.

Je ne met pas cette map sur le forum pour le moment, cela ferait trop. L'autre est tjs en test et c'est la priorité. Si l'idée vous plait on pourrait imaginer qu'en janvier ce soit notre version 2013 avec les modifs de moov... et si l'idée est sympa on pourrait la prolonger à d'autres maps qui s'y collent bien....

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PS : dès que la version barb semblera au point je la mettrai dans le pack de la ligue.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Lun 5 Nov 2012, 16:17

Message en deux parties :
- d'abord la map avec barbare à proprement parler : nadi vient de finir sa 2eme partie et de main de maitre. Il avait 2 books et ça aide pas mal le barbare quand meme. Je vais rajouter des reliquaires sur le chemin, juste pour barbare, alignés sur le chateau adverse. Je vais en mettre plusieurs pour que le barbare se serve en passant, ca peut aider....
- ou plutot, maintenant que le 3eme chateau est aligné adverse, pourquoi ne pas inversr les reliquaires en reliquaire adverse, sauf le 5 ?
Sinon c'est vraiment intéressant !

- ensuite pour PS sans abreuvoir ni oasis : après plusieurs tests c'est vraiment bien ! Je pense qu'il faut oublier la compensation des bottes, sinon ça enlève tout interet et ça maintient les déséquilibre. La façon d'aborder vie me semble bonne, l'écurie compense un peu au départ, mais les différentes diplo remettent vite tout à plat, donc l'avantage n'est pas énorme.
Le jeu n'est pas plus long : il va y avoir le meme nombre de tours mais moins de choses par tour, donc ça revient au même. Par contre il ne faut pas que l'autre en profite pour jouer 8 minutes à tous les coups. Je pense que jouer en 6 min devient largement suffisant dans ces conditions. Mais vous me direz. Le but est de s'amuser plus et mieux, de façon plus équilibrée. Et ça me parait pas mal.

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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Lun 5 Nov 2012, 17:20

Je mail tout le monde, car si l'idée vous plait je fusionne directement pour développer ce nouveau PS2013
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar duranix » Lun 5 Nov 2012, 18:40

salut les zozos,

ok pour moi la suppression des abrevoirs et oasis ... cela compensera et equilibrera les choses (ne serait ce qu'au vu du bug de l'abreuvoir) apres pour vie et la quete de l'ecurie c'est ok aussi mais pas de bottes de sept lieux d'entree ,recuperable des jour 1 ,gratuitement je ne verrai que deux conditions a les mettres en place sur la map: soit par achat du style 20000 po contre ces bottes ou par les quetes de l'oracle apres à voir vu la rapidite relative des modifs de ces suppressions c'est à en discuter bien sur...

apres pour les sirenes et les monstres marins dans la version barb pour les barbs uniquement oui les mettres à dispo dans les autres alignements je reste sceptique du gain possible ....

voila mon avis

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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar Lord Nadicus » Lun 5 Nov 2012, 19:54

Suis parfaitement ok pour toutes les majs. Suppression d'abreuvoirs et oasis c'est cool.

Pour barbs c'est bien de les aider un peu car c'est franchement pas facile.

Et je dirai en tt cas s'il est possible de le faire de de rééquilibrer ordre c'ets trop facil. C'est vraiment trop fort ordre sur cette map. Avec 3 génie 6 nagas 25 mages 10 halfehins rien ne résiste. S'il est possible par exemple de fixer des dwells pour eux genre 2 dwells nains + une dwell golem fixe. Et au marché de modérer leur stacks de levels 2 et 3. Par exemple -10/-15% pour les levels3 et -20/25% pour les levels2.

Avec un bon tirage on peut choper bien 200 mages avant même de passer au centre.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar Lord Nadicus » Lun 5 Nov 2012, 20:07

j'ai ouvert la der version de la map. Et les bottes de 7 lieux (25% moove supp) je trouve que c'ets une super idée et à condition oui de les voir disparaitre une fois au milieu. Peut être pourrait on même créer un fight pour les protéger au lieu de les avoir direct j1 sinon même les confier au pirate qui n'est pas facile à passer.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar joseywales » Lun 5 Nov 2012, 20:26

les bottes je pense qu'on peut laisser tomber, les mettre sur le pirate avantage une fois de plus ordre qui le passe plus facilement avec les génies. Qu'on les mette n'importe où ça va devenir une cible prioritaire, ou alors en achat à 18000, comme un stack du centre ce qui obligera à faire un choix, voir même sur l'eau en plus ce qui handicape et qui apporte un gros dilemme.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Lun 5 Nov 2012, 20:28

Je vais essayer de tout prendre en compte et de sortir une version demain...
Ce sera la version 2013alpha :)
Si d'autres idées foncez, faut confronter, c'est comme ça qu'on progresse !
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar Lord Nadicus » Lun 5 Nov 2012, 20:28

Bah sur l'eau on a résolu le pb y a un parchemin d'invocation de navire derrière le stack de levels 3 alignés au spot du coin;)
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Mar 6 Nov 2012, 12:18

Coucou à tous,
Voilà, une matinée à avancer sur la map, à tester, et ça me semble correct... mais avec quelques copiés collés et autre script peut-être oubliés, à vous de me dire ce qui manque, ce qui cloche, ce qu'il y a en trop, etc...
Voilà les modif de cette version 2013alpha, objectif finaliser une version 2013 pour début janvier et lancer àce moment là le tournoi... il faudra aussi traduire les quetes et messages rajoutés en anglais pour les étrangers :
- une quete bottes de 7 lieux, je vous laisse découvrir, pour 15000or
- la quete oasis se transforme en quete livre des sorts (niv 3) pour 8000or : impossible de mettre le sort endurance, il n'est pas dans la base de donnée... ou alors je suis glandu (possible !!). Donc j'ai augmenté le prix et mis ce livre, ça peut servir à tout le monde, surtout barb. C'est un majeur, donc le prix est peut-etre trop léger... mais en même temps il faut qu'il soit accessible, avant le marché si possible, permet d'avoir les sorts de nature intéressants, endurance pour vie, des bons sorts ordre, etc... et 8000 c'est un cout... je l'ai enlevé de la liste des majeurs du coup et j'ai rajouté comme on avait dit l'arc émeraude (+30) possible dans la liste pour que ça reste équilibré
- j'ai rajouté 3 reliquaires 1, 2 reliquaire 2, 1 reliquaire 3, 1 niv 4 et 1 niv 5 pour le barb seulement. Alignés sur l'adversaire.
- j'ai diminué un peu ordre : une demeure obligatoirement nains, 100 pts xp de moins dans les level 1 à délivrer s'il y a des halfelins, 200 dans les level 3 s'il y a mages et genis (soit 300 maxi en moins avant la ville), 300 dans les level 2 s'il y a mage et halfelins. Ca me parait suffisant. Ordre est meilleur, c'est comme ça, mais pas forcément à chaque fois non plus, et déjà sans TP aussi fort ça sera moins simple, de plus le départ avec level 1 et 2 lents, sans abreuvoir, va un peu le ralentir. A vous de me dire ce que vous en pensez....
- écurie à la place d'oasis (libérée j1 pour vie seulement) à libérer en battant les level 3 qui protègent la quete du book 3 (un peu comme avant en fait, mais gratuit).
- à part au centre où c'est possible pour tout le monde, les sirènes et monstres marins ne peuvent apparaitre que chez barb
- on obtient 10 sirènes bonus lorsque l'on libère les level 3 et 10 de plus les level 2. Avec les 70 possible au marché ça peut en faire 90 donc, mais comme on peut pas en diplo ça ne peut pas aller plus loin... sauf si on a la chance d'en avoir au centre à acheter, 50... bref on ne pourra pas en avoir plus de 150, et encore avec beaucoup de chance.

Je crois que j'ai tout pris en compte.... maintenant à nous tous de jouer pour déceler les erreurs ou les manques d'équilibre.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar joseywales » Mar 6 Nov 2012, 13:08

Super boulot, t'as pas chômé. Nadi qui cause bien la langue de Shakespeare pourrait se lancer dans la traduction. Dès que j'ai un moment je teste.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar Lord Nadicus » Mar 6 Nov 2012, 15:09

Yes my lord;)
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar Lord Nadicus » Mar 6 Nov 2012, 15:18

alors j'ai une dernière requête. Ce serait juste une fenêtre des mages à laquelle on peut accéder j1 pour voir: les stacks à acheter (les 3 plus près) + (à vous de me dire si c'est une bonne idée) le coin aux deux majeurs à côté du château 3 (1 à acheter de l'autre côté du mur et un obligé de fighter les levels4) ou bien le coin au reliquaire5

ça donne presque une moitié d'idée du tirage qu'on a. Etant donné qu'avec un level 1 on peut aller voir le majeur à côté l'ancienne quête pour l'oasis.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Mar 6 Nov 2012, 18:36

Pour le coup je suis un peu mitigé nadi... si on connait tout son tirage j1 plus de surprise... on sait quel book on a , on sait comment on va orienter ses héros, ça me semble dommage. On sait déjà tout tout de suite, pour moi c'est un peu triste.
Mais ça n'engage que moi. Attendons les autres avis.
De plus pour le coup la nouvelle organisation met un peu ordre en retard par rapport à tous les autres, c'est pas si mal...
Merci pour les traductions en tout cas, j'attends un peu qu'il y ait d'autres remarques et je mettrai la map en ligne sur le forum.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar joseywales » Mar 6 Nov 2012, 20:04

Je suis l'avis de Mat, il ne faut point trop en connaître, sinon on revient au rush.
Si on connait le centre j1 on sait quel héros monter en second alignement, on sait si le centre vaut le coup de garder l'or, on sait si les bottes sont primordiales pour rusher, bref on sait trop de choses et l'aléatoire disparait.
Modifié en dernier par joseywales le Mar 6 Nov 2012, 20:41, modifié 1 fois.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar NegusLeJusticier » Mer 7 Nov 2012, 19:47

Coucou les amis.
Alors mes avis pour PS: Je ne joue pas à cette map pour plusieurs raisons.
Les adversaires que je rencontre pour jouer à cette map, la connaissent trop bien, de telle sorte que je n'ai strictement aucune chance. La raison est le fait que, selon moi, la map n'est pas assez aléatoire, les trajets quasiment prévisibles à l'avance, le marché avec une armée prédéfinie. En gros, la stratégie varie peu d'une partie à une autre car cette map est trop linéaire.
De plus, je préfère les maps plus longues car faisant souvent des gaffes, j'ai le temps (ou pas) de corriger mes erreurs. :-)

En résumé, je propose:
Pour passer le marché, un choix donné à l'IA de façon aléatoire parmi plusieurs armées de niveau équivalent,
Des ouvertures et fermetures du terrain pour rendre les trajets non définis à l'avance,
Pour augmenter le temps de jeu, utiliser les zones actuelles non utilisées, et dans ce cas là, éventuellement proposer les bottes pour que la partie du coup ne soit pas trop longues non plus (il ne faudrait pas tomber dans le cas inverse!),
Je regrette que peu de maps ne proposent des reliques,
Voilà quelques idées qui me viennent et qui me feraient jouer à cette map. :-p:
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar Lord Nadicus » Mer 7 Nov 2012, 21:03

Yop,

Je fais une parenthèse pour parler de circle of life, après libre aux admins de déplacer ce post pour plus de clarté.


J'entreprend de la modifier un peu et j'attend vos propositions et je vous fais les miennes:

1/ Brider furtivité, résu, charme etc.. Ca nous ferait si on a le temps de nous développer finir avec des gm même parti d'un taco de base (si on monte pas la tactique bien sur). A vous de me dire ce que vous en pensez.

2/ Réajuster les distances des sanctus en ss sol. L'un était trop loin, l'autre trop proche. Et il ne faut pas non plus qu'ils soient trop proche ce serait trop simple. On passe les gardiens en bout de course si on veut mais avec les conséquences en retour.

3/ Retirer TP, et le laisser jouable uniquement si on a le book ordre. Sur cette map c'est vraiment n'importe quoi le tp.

Ensuite je suis venu à plusieurs conclusions en la jouant la der fois, accéder à la tour gardée par l'adversaire par titans génies ets une excellente idée, mais quand on passe en zone neutre, même si on a le baston prêt à passer avec des immos des levels 2 et une petite armée, il faut deux jours pour embarquer, 2 autres pour débarquer, un autre pour fighter et repartir en mer et ensuite sur le tour suivant fuir sur un fight. Alors que cette zone neutre s'avale en 2 ou 3 jours grand max grace à deux oasis. Cette zone est d'ailleurs beaucoup trop facile, à part un fight level4 et le fight contre l'adversaire il n'y a rien. Donc je propose pour les titans et le coin en mer:

4/ Un phare juste à côté du bâteau pour réduire d'un jour le temps en mer.

5/ Un chapeau du marin sur les titans récupérables si on gagne le fight.

6/ Côté rouge ou bleu je ne sais plus les sirène sont très proches de l'endroit où on ré-embarque, tandis que de l'autre côté il n'y a rien. Donc mettre la cache ghosts juste à côté ça permet de fuir.

Et pour le peu de difficulté dans la zone neutre:

7/ Une armée avec deux héros barbs, l'un taco niv15 environ archer, l'autre baston pur maitre mélée accomagnés de quelques grinceurs ogres des fous et quelques esprits. Le tout placé devant un point stratégique de cette zone, le camp des mercenaires, dans l'état actuel chacun prend le camp des mercenaires et statu quo. Là ça pénaliserait celui qui n'est pas disposé à fighter l'armée avec quelques pertes ou qu sait qui va tt simplement trop vite.

8/ On peut imaginer un fight compliqué dans cette même zone (par exemple l'aout d'une garnison) pour récup un majeur aléatoire ou bien une relique. Ca peut permettre de mettre du piment, selon moi il faudrait que ce soit assez dur pour que l'on soit peut être obligé d'y revenir une fois réellement prêt.


Et enfin j'ai pensé à quelques boosts pratique:

9/ Une potion de mana sur les gardiens du ss sol (y a pas de puits magique derrière), à vous de me dire, une sur chacun d'entre eux, une sur l'un ou l'autre aléatoirement (si c'est possible).

10/ Un bonus au passage des gardiens (armée vie) bonus de défense sur le héros le plus puissant, bonus d'xp, gain d'un niveau, à nous de voir.


Après je veux bien entendre ceux qui disent que le départ peut être trop difficile parfois, chaos avec dwell blacks et des gobelins pour défendre le stack de levels 3 à libérer et même en jouant bien le coup on prend 3 ou 4 jours de retard. A nous de réfléchir. J'attends vos avis.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Jeu 8 Nov 2012, 09:41

Je commence avec la réponse à Negus :
- effectivement tu ne connais pas la map... et surtout car tu n'as jamais pris le temps de la jouer vraiment 3/4 fois pour en retirer tout l'intéret qu'elle a et qu'aucune autre carte de la map ne possède.
Elle est tout le contraire de ce que tu dis : absolument pas linéaire, des dizaines de choix possibles pour amener son armée au terme, des chemins différents, la possibilité de se refaire même si on a fait une boulette justement, tout ça grace à la diplo qui permet vraiment d'aborder la map complètement différemment des autres. La map était cependant devenue trop rapide, donc en enlevant tous les abreuvoirs et oasis on a considérablement diminué le temps de jeu (voir remarque plus bas). Et contrairement à ce que tu dis, les stratégies varient tout le temps, selon tes artefs, selon tes diplo, selon tes stacks à libérer.....
L'armée du marché est la seule de taille qui soit fixe, c'est un point de repère et le but n'est pas de dénaturer la map. Joue vraiment la map 2/3 fois et tu le comprendras très bien ;) . Donc pas besoin selon moi de la modifier. De plus cette armée est vraiment bien choisie, car elle entraine des combats souvent périlleux, parfois aisés, mais assez différents même si la strategie est importante à reflechir à l'avance si on ne veut pas mourir écrasé malgré une meilleure armée en quelques instants....
Pas besoin de bloquer des accès aléatoirement, c'est les diplo à faire qui orientent à chaque fois le chemin, et comme elles sont aléatoires.... de plus avec la refonte de la map tous les chemins peuvent avoir un itnéret égal selon la situation, et aucune zone n'est vraiment à négliger : on peut le faire pour rusher, c'est un choix, mais si on a des choses bien elles sont intéressantes chacune à leur manière.
Pour les reliques il ne faut pas oublier que le powerspot en propose, donc c'est la map à jouer si tu en veux !
Plus d'excuses Negus, il faut foncer.... :mrgreen:
Merci pour ce débat en tout cas ! :-p:

Je reviens sur le moov : à voir lorsqu'on aura tous fait 1 ou 2 partie mais je pense qu'il sera nécessaire de revenir sur notre idée de bloquer le passage au centre pour les bottes : comme ça celui qui les achète tôt en aura bien profité mais ne pourra pas traverser le centre en une fois... celui qui aura l'idée de les acheter tard préfèrera peut-etre garder ses sous... et celui qui aura été coincé par le pirate un moment aura quand même la possibilité de se refaire un peu, en économisant des sous, et en sachant que le centre ne sera pas trop rapide. Vous me direz ce que vous en pensez mais je pense que ce sera nécessaire !

Maintenant j'attaque le post de nadi : je n'ai aps de propositions à faire en particulier car circle est une bonne map à la base, bien étudiée, même si déséquilibrée à cause de points soulevés par Nadi, mais pas plus :
- brider les comp 4 : c'est la base et ça aurait dû être fait il y a longtemps !!
- ok pour les sanctu, ça m'est déjà arrivé de râler dessus
- retirer TP.... là je ne sais pas, c'est vrai que ça donne un sacré avantage à ordre... mais le book ordre ou le book niv 4 rendrait surpuissant... là j'ai besoin d'autres avis...
- aller dans le coin prend du temps... mais ça me parait normal. Ca demande une organisation que tout le monde n 'a pas, j'ai rarement reussi à exploiter la choses, mais on me l'a souvent exploité (paco entre autre) donc je pense qu'il ne faut pas trop changer, pas besoin de phare en tout, mais pour le chapeau et les ghost ok pourquoi pas, il faut équilibrer.
- pour rajouter des combats dans la zone neutre j'en ai parlé à nadi pour moi ça renforce les inégalités. Circle c'est un long couloir pour remonter/redescendre au chateau 3, mais c'est comme ça. Donc à la limite un combat avec surtout des gros héros (donc pas trop d'XP) et quelques crea pénibles à tuer ok sur le camp de mercenaire, ça a un interet. Mais rajouter un gros combat pour un artef non. Mais ça n'engage que moi.
- ok bonne idée pour la potion de mana sur l'armée verte du sous sol
- pas de bonus pour le combat de l'armée vie verte des coins, ça donne déjà bien assez d'XP en la battant, n'en rajoutons ps, attention aux déséquilibres... il faut plutôt chercher des choses visant à renforcer l'équité et les moins rapides.

Après chaque tirage est différent, parfois c'est simple, par fois c'est affreux... je me souviens d'une partie où il y avait méga devant la ville... j'étais pas fier mais c'est le jeu... et la dernière c'était 4 pauvres champions... mais c'est le jeu.
Et un nouveau débat... aller a bouge, c'est chouette !

Je mets une nouvelle version de PS, béta, avec quelques modifs d'oublis et les traductions en anglais (merci nadi). Dans l'attente de nouveaux bugs... c'est la version 2013beta...

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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar NegusLeJusticier » Jeu 8 Nov 2012, 12:16

Ok, Mat, à voir donc. J'attends la nouvelle version pour voir... :)
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Jeu 8 Nov 2012, 13:02

Elle est en pièce jointe ci - au-dessus :-?
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar Lord Nadicus » Jeu 8 Nov 2012, 15:42

Alors je me permet de répondre à Mat pour circle.

Pour la garnison de l'angle:

Le couloir neutre s'avale en deux voire 3 jours grand max grace aux oasis. ensuite il faut deux jours grand max pour rusher le ss sol et si on considère qu'on ne rushe pas par l'armée vie. Dans le même temps, il faut au barbs + sa pette armée actuellement 2 jours pour embarquer, 2 jours pour débarquer, un autre pour attaquer et hypothétiquement finir victorieux et pour réembarquer, puis 1 autre pour fuir ce qui fait grimper l'addition à 6 jours en tt et pour tt en considérant qu'on a toujours le barb en vie pour pouvoir fuir et non pas que l'on doive se retaper tte la mer pour le ramener.

Donc grand minimum 6 jours, en gros ce fight pour un majeur et un trésor bien pensé se révéle être quasi inabordable.


Pour le Tp, le book 4 et le book ordre ne sont ils pas déjà surpuissants?

Et pour l'armée vie on peut imaginer un autre bonus, on ne passe pas une armée sans passer l'autre ça n'a pas de sens. Pourquoi pas une popo viva à gagner? Ces fights sont vraiment difficiles et on y laisse souvent des plumes.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Jeu 8 Nov 2012, 17:36

Ah surtout il faut répondre !! Echanger, discuter, confronter les avis, etc. C'est le but.

Pour la garnison de l'angle ok pour le chapeau, ok pour le repère des fantomes, pour pouvoir fuir. Mais après faut pas que ça s'avale trop vite comme tu dis, donc contre le phare. Si tu choisis d'aller là bas tu sais que ça va te prendre une semaine disons, c'est un choix. Faut pas pouvoir tout faire sinon c'est trop facile pour ceux qui maitrisent à mort et qui vont toujours etre meilleur. Faut laisser du choix. Et si tu y vas tu sais que ça te prendra du temps. Mais crois moi ça m'est déjà arrivé qu'on me le joue, plusieurs fois, et c'est passé très bien pour ceux qui l'ont tenté.

Pour TP vraiment je n'ai pas d'avis, tout ce que je dis c'est que si tu enlèves TP, forcément celui qui aura book ordre ou book 4 aura un énormissime avantage. Alors je ne sais pas...

Et pour l'armée vie les bonus c'est l'XP + le passage chez l'autre vite... pourquoi avoir un autre avantage, c'est énorme déjà ! Mais si tu peux pas enchainer les 2 fights bah tu perds un tour et puis c'est tout. Si on y laisse des plumes c'est qu'on a mal géré le fight ou qu'on était pas assez prêt et qu'il fallait prendre un peu plus de temps....

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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Mer 14 Nov 2012, 19:44

Nouvelle mise à jour de psinside, version 2013delta.
Ajout de portes ne laissant pas passer au centre avec les gants
Bottes et gants inversés
Stacks avec méduses réévalués pour permettre une diplo correcte
Abreuvoirs restants supprimés
Cout du book 3 passé à 10 000or dans la quete
Quelques bugs de scripts rectifiés.
Bon jeu à tous et postez dès que vous avez quoi que ce soit à dire !
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar joseywales » Mer 14 Nov 2012, 20:50

C'est le stack de sirènes qui est corrigé, pas de méduses.
Merci grand chef.
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar mdt n 1 » Lun 10 Déc 2012, 22:27

bon ben voila j'ai essayé la nouvelle map ps inside delta avec deux alignement pour l'instant, vie et ordre et je vous donne mon ressenti:

- pour la suppression des abreuvoir et oasis, je suis pour même si ça fait longtemps que j'avais plus joué donc du coup je sais pas trop me faire une idée par rapport à avant. avec cela, j'arrive j2 s6 au centre avec ordre et s3j4 avec vie( je vous avais prévenu, je suis rouillé ). je suis sur qu'avec un peu plus d'entrainement j'améliore sans problème ça mais bon passons.
- pour le prix des gants, je trouve que son cout est assez élevé, et j'ai pu me le permettre qu'avec ordre ( en sachant que moi j'aime encore bien construire la dwells level 3 dans le premier château). de plus, étant donné qu'on perd vite les gants (passage au centre) je me demande vraiment si ça vaut le coup de payer 15000 po pour les utiliser quatre à cinq tours. quant à ma partie avec vie j'ai bien ramé (baliste power), et j'ai pas pu me le permettre,donc moi je serais sans doute souvent d'avis de garder mes bottes et pas penser au gant, mais ça chacun fait son choix donc au final c'est pas mal comme idée:)


sinon pour le reste, je trouve que le rééquilibrage ordre est pas mal, même si à mon avis ça restera THE alignement sur ps ;) (j'avais aussi un gros tirage donc je sais pas trop ce que c'est avec un tirage middle).

je vai l'essayer maintenant avec barbare, puis je repointerais sans doute mon nez pour me prendre des dérouillées, parce que l'IA m'aide pas vraiment à me faire une grande idée évidemment ;)

à bientot tout le monde!
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar mdt n 1 » Mar 11 Déc 2012, 12:21

voila, je viens de faire le test avec barbares:

je suis plutôt mitigé mais ça reste positif pour moi ( tout le monde sait que barbare c'est un peu mon kif :) )

je dirais que quand on a une donne cyclope, ça peut faire très très très mal. surtout que sur ma partie j'avais le book ordre donc j'ai développé un troisième héros barbare magie ordre qui a bien aidé avec précision.

au départ je suis partit sur un sdt barbare et un tacos vie, parce que j'avais quelque diplos intéressante nature-vie, et ça m'a vraiment bien aidé (j'ai diplo une vingtaine de moines et croisés juste avant le marché,des elems d'eau,... que j'ai pu donc tapé s2j4 ).
bon sur le coup j'ai eu un peu de chance mon sdt est pas partit en vrille (dieu sait que parfois un sdt barbare c'est tout bonnement l'enfer).

par contre, dans les moins bien pour barbares, c'est le choix trop important de diplos, faut savoir jauger et parfois on diplo juste pour pouvoir passer le fight, et la ça coute assez bonbons, donc à voir.
de plus dans les cotés moins, c'est les pertes qu'on peut vite engendrer au début, mes fous de guerres ont vraiment pas fait long feu, alors que j'en avais 120-130 presque dés le départ, c'est vraiment dommage.... si je prend pas la peine de faire le passage autel noblesse et dwells level 3 cyclope dans le prolongement de l'achat diplo, je sais pas si j'aurais pu encaisser ces pertes...

tout ça pour dire que pour barbares, ça dépend beaucoup de la donne de départ, et que je pense que si on a une donne ogres mage fou de guerre au début, faudrait penser à un léger coup de pouce( si c'est possible de traficoter ça niveau mappage, j'ai aucune notion ^^ )

pour ce qui est des sorcières, c'est bien beau d'en avoir 90 après marché, mais c'est du carton pour moi, donc suis pas franchement fan du tout, si j'avais eu des monstres marins je dis pas mais la....


fin voila, c'est des réactions à chaud, j'ai pas encore eu vraiment le temps d'analyser ça, je le ferais peut être un peu plus dans la soirée ;)
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar mdt n 1 » Mar 11 Déc 2012, 12:22

je voulais dire sirènes, pas sorcières évidemment ^^
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Mar 11 Déc 2012, 17:36

Voilà un retour intéressant ! Merci Mdt !
Effectivement les gants si tu ne peux pasl es prendre tôt, ça ne vaut plus le coup. Mais d'autres facteurs sont à prendre en compte : vais je avoir bcp d'artefs à récupérer dans mo ncamp ? ai-je de l'argent en trop à dépenser ? ai-je l'accès libéré par le pirate ? etc

Sinon pour les align bien sur que barb a ses spécificités... si tu as un gros tirage harpies / cyclopes c'est sûr que que ce n'est pas la même que mélange de tout moyen...
Mais dans ce sens si tu es nature avec x créa c'est moisn fort que elfes + élem d'eau ; ou encore mages / halfelins / genis est meilleur que nain / golems / naga... mais en plus d'autres éléments interviennent : les autres stacks à diplo, la qualité des stacks adverses, etc etc

C'est tout le charme de PS, et son immense qualité, inégalée , n'en déplaise à certains qui trouvent toutes les excuses possibles pour ne pas jouer :evil: !!

Enfin pour les sirènes... euh si j'ai 90 sirènes perso je les garde... ca vaut 3500 xp, bien utilisé avec un peu de chance tu hypnoses... et n'oublions pas que tu peux en avoir un ou deux stack au centre en plus... donc... c'est un choix comme un autre....

Et oui malgré les modifs tu peux difficilement avoir mieux que le tirage mages /halfelins / genis... mais certains se sont déjà cassé les dents avec les quelques créatures en moins... c'est déjà ça....

Merci en tout cas mdt !!!
Bon jeu à toi et à tous !!!!
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar mdt n 1 » Mar 11 Déc 2012, 19:22

j'avais trois héros donc mon choix de créat était peut être trop restreint pour que je me focalise sur les sirènes, mais ce sont des créatures qui globalement me parlent pas, je sais pas j'ai l'impression que ça tape pas si fort que ça...je me goure peut être (sans doute) mais c'est mon premier ressentit, à voir avec d'autres games évidemment!!!

pour le reste je suis bien d'accord avec toi, ce que je voulais dire vis à vis d'ordre, c'est que c'est un alignement qui gardera tout de même un petit avantage sur ps, bien que les nouvelles modifs ont restreint fortement l'écart, donc c'est tout bon de les avoir fait ces modifs, évidemment!

de plus, je rajouterais que le fait d'avoir enlever oasis et abreuvoir, cela change grandement l'écart qu'il pourrait il y avoir entre un super bon et un joueur modeste, et donc cela relance grandement l’intérêt de cette carte pour les novices voulant l'essayer!

elle est vraiment bien comme ça en tout cas, tu as fait du très bon boulot matounet! (d'ailleurs on s'est lancé une game avec nadi, je craque déjà :D )
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar Lord Nadicus » Mer 12 Déc 2012, 01:27

Lorsqu'en début de game t'as tout un tas de fous de guerres, avoir des ogres avec c'est une bénédiction pour les sorts.

Pour les non avertis, les fous de guerres (à art dans les cas où on fight des mages par exemple et quelques autres cas) ça se met au centre dans une formation serrée our les bloquer, et les ogres avec leurs sorts les subliment, à vous de les libérer au moment oportun ( bon à savoir, les fous ne peuvent pas attendre, donc s'ils ne peuvent pas bouger ils passent leur tour, donc l'astuce c'est de mettre des nomades devant eux qui ont plus de viva pour pouvoir en début de tour déplacer les nomades et laisser la voie libre aux fous pour s'exprimer en tte violence à coup de hache.

En témoigne ma game vs mdt où je collecte 246 fous jusqu'au château2 (3dwells + pur stack à libérer + 38 du chateau + diplo levels1 + diplo sur le chateau 2 à la place des sirènes qui se diplo pas) et où libérés au moment oportun avec soif + initiative ont tombés d'un seul cou de hache 31 sirènes.
le coupable est le colonel moutarde avec le chandelier dans le petit salon
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Re: Maps de la ligue ( soucis, modifs et mises à jour )

Messagepar m8mat » Dim 30 Déc 2012, 10:54

Mise à jour Bizarro, version 2013.
J'avais fait des erreurs de scripts sur les cavernes de black, c'est réparé.
Bon jeu à tous
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